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表記、略称 コンボの組み方 中央ノーゲージ ゲージ使用 画面端ノーゲージ ゲージ使用 画面端背負いノーゲージ ゲージ使用 オーバードライブ使用コンボ 表記、略称 ステ:ステップしつつ入力 rc:ラピッドキャンセル ch:カウンターヒット fc:フェイタルカウンター CT:クラッシュトリガー OD:オーバードライブ ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 hjc:ハイジャンプキャンセル。特に表記が無ければ普通のジャンプキャンセルでOK。 JC5など:JCの連打回数。JC2ならJCを2ヒット、JC5なら5ヒットさせる。 5DA、4DDなど:ウロボロスからの派生の簡易表記。5DのA派生、4DのD派生といった意味。 蛇刹:基本的に蛇刹の表記は省いています。 緑○○:構えからの派生技で強化版を使う場合は、緑牙昇脚・緑残影牙といった風に表記。 蛇翼:蛇翼崩天刃 コンボの組み方 コンボ時間補正今作では技ごとに、『コンボが出来る時間』のようなものが設定されている。 始動によって決まり、基本的にはA系統は短く・C系統は長いという認識で良い。 レバー入れ攻撃や投げ、必殺技は未調査。必殺技始動は長めに設定されている? 同技補正特定の技を一度のコンボ中に2回当てると同技補正という特殊な補正がかかる。 前作までと違い、ダメージには補正がかからず、前述のコンボ時間にのみ補正がかかる。(このお陰で蛇翼>蛇翼が前作よりダメージが出る) そのため同技補正がかかると、即座に受け身がとられると考えて良い。 同技補正のある技は以下の通り。 D系統、6C、必殺技((蛇刹・蛇滑・牙砕衝以外)、蛇翼崩天刃D系統は同方向で同技補正がつく。 例:5D 5Dは同技補正あり、5D 6Dは同技補正なし、5D J5Dも同技補正なし。 コンボパーツ緑牙昇脚の乗算が良いっぽいので、4Dや蛇翼から拾ったりするのに活躍する。 残影牙も未だに強い。 JC5段目の受け身不能時間が伸びているため、JCループが強い。(ただし相手のゲージ・ODゲージが溜まりやすい) ダウン中のアマネ、イザヨイには2Cが当たらないため2Bにするなど工夫が必要。 中央 ノーゲージ ~ 5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙鎖ヒット時や烈閃牙屈喰らい時、2Aなどからの基本。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙。攻め継続したい時は烈閃牙。などと使い分け。 或いは、蛇刃牙や烈閃牙を出さずに蛇刹で構え続けたり、蛇滑で移動してみたりしてもいいかもしれない。 残影牙 ステ6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突 残影牙 ステ6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬6Cで地面に縫い付けて、ステ5Cからの拾いは色々な場面で使える。 4DDからエリアルに行くか、蛇咬で位置入れ替えするかは各自で選択。 密着5B 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JB JC2 JC5 飛鎌突難易度高めだが、中央で高いリターンがとれる。 烈閃牙(屈喰らい) ステ2A 5B 3C~や鎖ヒットD派生などからも繋げられる。 3C 前蛇滑牙昇脚 5Aは全て最速。 前蛇滑の慣性によって牙昇脚がほぼその場で着地となり、硬直が切れた直後に5Aを当ててコンボという流れ。 密着5B 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JC5 ステ5A 5C JB JC1 JC5 飛鎌突5B始動ならJC5着地からステ5Aで拾える。 牙砕衝 5C 3C 前蛇滑牙昇脚 5A 5C JC5 5B JC5 5B 5C JC5 飛鎌突牙砕衝で投げた後は密着からコンボが始まり、直後に当てた5Cのコンボ時間が適応されるのでJCループが可能。 6投げ 蛇咬中央では蛇咬ぐらいしか繋がらない。 4投げ 蛇滑緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突中央では4投げした方がリターンが高い。 ほぼ最速でないと緑牙昇脚が間に合わないので注意。 空中投げ 残影牙~ 空中投げ ステ2C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突空中投げからは上記の残影牙のコンボが入る。またはJCループへ。 アマネ、イザヨイにはダウン中に2Cが入らないので注意。 ゲージ使用 蛇翼からの拾いに関して緑牙昇脚拾いの場合蛇翼 その場蛇刹 前蛇滑(落下地点の真下辺りに移動) 高さ合わせて緑牙昇脚 蛇滑を挟めば移動が終わっても強化版を出せるので、後はタイミングを合わせるだけ。 高めで当てすぎるとその後のステ5Cなどが当たらない。 緑残影牙拾いの場合蛇翼 その場蛇刹 少しだけ待ってから前蛇滑 蛇滑中に緑残影牙 蛇刹で少し待つ事で、蛇滑中に強化版の出せるタイミングが早くなる。 蛇咬で拾う場合蛇翼 バックステップ 蛇咬で安定 画面位置によっては当て辛い場合も。 2A 5B 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C 2C JB JC1 JC 飛鎌突コンボ時間の関係で2A始動蛇翼コンのリターンは少し下がった感じ。 5B 3C 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突5B始動ならこれだけで5000ダメージでる。 ~ 蛇翼 バクステ 蛇咬 蛟竜烈華斬 ~ 蛇翼 バクステ 蛟竜烈華斬 ~ 蛇翼 蛇翼 バクステ (6Dor4D) 蛇咬100%使用でお手軽殺し切り。 6A 蛇翼 蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突中段から。 画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ5C JC5 5A 5C JC5>飛鎌突 2A 5B 3C 蛇刃牙 ステ6C ステ5C 2C 牙昇脚 5A 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突画面端では3C 蛇刃牙が壁バウンドするので、そこを拾う。 ~ 3C 蛇刃牙 5DD JC2 JC5 飛鎌突蛇刃牙で画面端に届いて壁バウンドしたはいいものの、遠すぎてステ5Cなどが届かない時に。 5D 蛟竜烈華斬なんかも可能。バー対になる。 5B 3C 蛇刃牙 ステ裏回り 5C 6C ステ5C 2C 4D 蛇咬 3C( 蛇刹)画面端に密着気味な時に狙える裏回りコン。5C始動や、牙砕衝 5Cからなら更に伸びる。 6投げ 前蛇滑緑牙昇脚 ステ5B 5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突中央4投げと同じレシピが使える。 ゲージ使用 蛇翼からの拾いに関して緑牙昇脚拾いの場合中央と変わらず 緑残影牙拾いの場合中央と同じ拾い方が可能 前ステップ 蛇刹 後ろ蛇滑 緑残影牙でも可能 画面端背負い ノーゲージ 4投げ 残影牙 ステ6C ~画面端背負い時の4投げは蛇滑による強化が間に合わないので、残影牙で拾ってコンボ。 ゲージ使用 オーバードライブ使用コンボ オーバードライブについて 必殺技キャンセルが可能な攻撃ならキャンセルOD発動が可能。キャンセルから発動すると、OD効果時間が通常の半分となる。 ハザマの場合、蛇翼後やD派生中にODを発動する事で、時間が半減する事無くコンボが可能。 OD中にコンボを繋げている間はバーストされないので、バー対しつつの殺し切りに役立つ。 最初から使えるので序盤早めに使ってリードをとるという使い方も十分あり。 OD中は体力を吸収するリングが展開されるため、画面上のダメージ数値以上に減っている事になる。 強化されるDDは大蛇武錬葬のみ。残念ながらコマ投げのためコンボには出来ない。が、かなり強い。 5B 3C cOD ステ5C ステ5DA 6DA 4DD JB JC2 JC5 飛鎌突体力:MAXから 距離を問わず鎖が噛むようになるので、とりあえずこんなコンボが可能。 5B 3C cOD 5D 前蛇滑緑牙昇脚 ステ5C JC5 ステ5B 5C JB JC1 JC5 飛鎌突 体力:MAXから 鎖が噛めば緑牙昇脚も間に合う。というコンボ。 5B 3C cOD 5D CT 5C 6D 前蛇滑緑牙昇脚 5C 6C 5C 2C JB JC1 JC5 飛鎌突体力:MAXから 近距離でも鎖によるのけぞりが長いのでCTが繋がる。 5B 3C 蛇翼 OD ~バースト対策 OD発動による硬直が少しあるので、いつもより拾いが不安定になりがち。 安定をとるなら、ステ6Cか。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント
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コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
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用語解説 基本コンボ地上コンボ2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 地上投げ始動N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC 対空2B始動2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) コンボパーツ拾いなおしからの〆いろいろ~JC 5A (2B) 2E ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 ~JC(JB)>封呪・鳴神 用語解説 用語 解説 jc ジャンプキャンセル。 hjc ハイジャンプキャンセル。 HC ホーミングキャンセル。数字はレバー方向で、Nはレバー入れなし(ニュートラル)。 EF エクステンドフォース開放を使ったキャンセル。 エリアル 空中コンボのこと。エリアルレイブの略。 ディレイ 技を遅めに出したり、キャンセルしたりする事を指す。 拾い直し JCで叩き落とした相手を5Aや2Aで拾う事等を指す。すごカナ2では多用されたが今回は微妙? 慣性 ステップ中に攻撃を出すなど、勢いを残しつつ行動する事 ノックバック 攻撃を当てた時に相手キャラが後ろに下がる現象。 基本コンボ 地上コンボ 2A>5B(1HIT)>5C(3HIT)>聖杖・真十鏡 基礎の基礎。とはいえゲージ一本で十分ダメージを取れるので重宝する。 2A>5B>2C(1HIT)>6HC>5A>5B(1HIT)>2B>JA>JB>jc>JB>J6B>JC>聖杖・真十鏡 ゲージ2本使用。システムの把握には丁度いいかも。 5Bと2Bの順番は入れ替えても大体入る。 二段ジャンプは垂直にしないとJ6B>JCがスカるので注意。 最初の5HCをエクステンドにすればゲージ1本で済むが、 それならエクステンド用の高火力コンボを狙った方が。 勿論、最後の聖杖・真十鏡を抜いてJCで締めるのもアリ 5A(2A)>5B(1HIT)>(5C)>A獣術・陽炎>鳥獣・五百重波 威力はお察し。 なずなの可愛い姿を見たいときにどうぞ。 地上投げ始動 N投げ>NHC>JA>JB>jc>JB>J6B>JC ジャンプキャンセルは垂直で。 3でも繋がるのを確認。 対空2B始動 2B>JB>J6B>(2B) JA JB jc JB JC 相手ゲージが切れている場合や、二段ジャンプ後等の 2Bヒットがほぼ確定している場合等にどうぞ。 2B>JA>JB>jc>JB>(J6B)>JC>(聖杖・真十鏡) その2。J6Bを挟む場合は二段ジャンプは垂直で。 2Bヒット時の相手の高度によってはJCの後に聖杖・真十鏡が間に合う。 コンボパーツ 拾いなおしからの〆いろいろ ~JC 5A (2B) 2E 相手を打ち上げた後は兎を出したり。5Aにステップ慣性をのせると安定する。 2A 2Eでも入るがステップ慣性をのせるのが難しく、端だと厳しい。 ~JC 2A 5B(1hit) 5C(3hit) 聖杖・真十鏡 コンボ中に画面端に到達してしまいノックバックでエリアルができないけど綺麗に〆たい時。 ~JC(JB)>封呪・鳴神 ダメージは特に大きくないが相手によってはかなり有利になる。 リーゼ・舞織・ドロシーなど立ち回りに必殺技が必須のキャラは悶絶する。
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コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ
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旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。
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コンボ [基本コンボ] 1. 2A 2B 2C 3Bor4B jc JB JC jc JB JC 投げ [膝(4B)コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B[ 2C] 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B 2C J2B Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C 4B エリアル [壁コンボ] 1. 2A 5B 2B 2C ディレイ5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B[ 2C] 4B エリアル [画面端背負い] 1. 2A 2B 2C 5C 追加 JB B 2B 2C C B 2B 2C C B 2B 2C 4B JB JC JB JC 投げ [画面端付近コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5A 5B 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5B 2B 2C 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ [A爪コンボ] 1. 2A2B 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C 4B エリアル [画面端地上投げ後コンボ] 1. 投げ JB JC jc JA JB JC 投げ 2. 投げ Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JC 5B 2B 2C 4B エリアル ・入らないキャラ 両翡翠 琥珀 七夜 レン 子馬 ・22Aにディレイが必要なキャラ 青子 両アルク 青子はかなりシビア。 子馬はJB JCの繋ぎが難しいが、JC JB~とすることで安定する。 画面端密着時は一拍置いて追撃した方が安定する。 [永久コンボ] 1. 画面端~2C 微溜め4B JB 5B 2B 2C 《微溜め4Bor2A空キャン4B(どちらも2hit) JA(空かし) 5A 5B 2B 2C》×n [魅せコンボ] 画面端 ~2C EX爪 2C 2a 2A 2C ディレイ5A A縦爪 着地EX爪 5A 2C 2a 2A 2C 4 B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし レン専用だと思う ~2C EX爪 2B 2C 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4B ディレイja 5A 5B 2B 4B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし シエル専用臭い。
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【コンボ】 桜のコンボです。5B、5Cは補正がひどいので、地上ビートなど省けるところではなるべく省いた方が最終ダメージでは高くなることがほとんどです。 解放=214系の技のホールドを放す 開放=魔力開放 RC=リフレクトキャンセル 基本コンボ 5B 2B 5C 2C 214A 5B 2B 421A(jc) JA JB JC 空中214A(ホールド) 威力2000前後。 5B 2B 5C 2C JA JB JC 空中214A 着地 JA JB JC 空中214A 5B 威力1800前後。 214系ホールド〆コンボ 5B 2B 2C 421A 2147B (少し歩いて)2C 421A Jc JB JC Jc JB JC 214Cホールド 5B 2B 2C 421A JA JB JC JA JB (ディレイ)JC 着地 JA JB JC 214Cホールド ダウン確定コンボ ~2C>421C>2B>421A>2147A>5B>2C>421C ~2C 421A JB JC JB JC 214A B 2C 421C ~2C 421A HJ2C B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A 2147A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC 214A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC B 421A 4217C ~2C (421A 2147A)*2 421A 4217C 補正切りコンボ 5B 2B 5C 2C 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A(Aホールド) RC 236236B(暗転後にAホールド解放) 威力5000前後。要ゲージ200% 5B 2B 5C 2C 421A 4217C 2B 421A JB JC 5B 421A(開放) 5B 2C 421A 82C 421A 82C 214A(Cホールド) RC 5B 421A sc236236B 威力5900。ノーゲージから可能。多少ゲージがある場合、最初の5Cを省ける。 623BRG 5B 2C 421A JB JC JB JC 空214A(開放) 214A解放+空214A(Cホールド) 5B 421A 236236B (暗転後にCホールド解放) 切り返しに重宝するB昇竜RCからの補正切り。要ゲージ160% 半永久コンボ やりやすいホールド方法でやった方がいいと思います。 しかし、レバガチャで抜けられるらしい。 5B 2B 5C 214C(Aでホールド) RC (5B 2B 5C 214C(Aでホールド+解放)×n~ 5B 2B 5C 214C(Cでホールド) RC (5B 2B(CホールドをBホールドに切り替える) 5C 214C(Cでホールド+解放)×n~ 一撃死コンボ 魔力MAX、聖杯権獲得状態 214C(A)設置状況 5B 2B 5C 214C(A) ・・・15HITぐらいで 5B 2B 5C 214C解放 聖杯開放 5B 2B 5C 214C(A) RC +15HITぐらいまで永久 5B 2B 5C 214C解放+214A設置 5B 2B 5C 2C 236236B 214A解放 236236BHIT 236236C 聖杯獲得中の時間により最初の永久は調節。 補正切り+聖杯でダメ約9000。使い道はCPUとの遊び 聖杯なし魔力ほぼMAX時開放のネタコンボ 5B 2B 5C 214C(A) RC 5B 2B 5C ・・・40HITぐらいでRC分の魔力回収 214C解放 開放 214C(A) RC 5C 2C 236236B 214A解除 236236BHIT 214A 236236BSC 214AHIT 236236BHIT 補正切りX2。ダメ約8000 これの使い道はゲージMAX時のラウンドの開始とかで使える。相手が開放したら終わり。
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コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**
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【基礎コン】 【滑空コン1】(対空5Aor5B) 5Aor5B→【2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る メルカヴァの基礎となるコンボ。画面端への運搬能力が高く、端々でも運送することが出来る。 5Aか5Bの始動であれば滑空を2回挟むことが出来る。二回挟むので運搬力が凄まじい。 最初の鬼門になる部分は2C→hjc→JBの部分。メルカヴァはジャンプ移行が6Fの為他のキャラより遅く、 JBも発生自体は早くない為コツを掴むまではここで引っかかる。 次の鬼門が滑空→JA(1hit)の部分。滑空は受け身不能時間が長いため結構ディレイを掛けてからJAを振るようにする。 JAの上に相手を乗せるようなタイミングで出すと1hitになりやすい。 この2つさえこなせば基礎コンは出来るようになったようなものなのでマスターしましょう。 【滑空コン2】 投げor2Aor2BorJC(息吹く)→2C→hjc→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5AA→2BBB→穿つor馳せ廻る 5Aと5B以外の多段技が始動の場合は滑空が1回しか挟めないのでこのような形で締めると安定する。 滑空コン1と注意点は同じなので、滑空コン1が出来ればこっちすぐ出来ます。 締めをA穿つにした場合その場ジャンプJAが詐欺飛びで重なるので状況も良い。 または5A若しくは5BBBの叩きつけで締めてジャンプしてから詐欺重ねというのもアリ。 メルカヴァはとにかくここからの起き攻めが強いのでマスターしておこう。 【滑空コン3】 【2C→jc→JB→jc→滑空→JA(2hit)→5A】*2→穿つor馳せ廻る コンボにハイジャンプを混ぜたくないとい人用のコンボ。 ハイジャンプJBと滑空JA1hitがどうしてもやりたくないという人用のも。ただしそれ以外の部分でテクニックが必要になる。 滑空のあとのJAを2hitさせるのだが、滑空が水平移動になったタイミングでJAを押す必要がある。 早すぎると何もせずに落ち、遅すぎると受け身を取られる。結局タイミングを覚える必要がある。 2C始動の時のみ滑空を2回挟める。2C以外が指導の場合は滑空を一回減らして、滑空コン2のように締める。 【息吹くコン】 ~2C→hjc→JB→JB→A息吹く→滑空→JB→5A→2C→5BBB→穿つor馳せ廻る 画面中央でも出来る高火力コンボ。 2C→hjc→JBを前方に飛んで、jc→JBの部分を垂直ジャンプすると成功しやすい。 以前のバージョンでは通常ジャンプで問題なかったが今回からはハイジャンプにしないといけない。 2回目のジャンプで相手を飛び越してしまったりして安定しない事が多いが、安定したらどこでも火力が出せるので覚えておくと便利。 【穿つコン】 5B→【2C→A穿つ→5A】*3→穿つor馳せ廻る 画面端限定の高火力コンボ。メルカヴァ1火力が出せる単体コンボ。 2Cの後にほんのりディレイを掛けて、5Aを6入力しながら出すと安定してくる。 妥協パーツとして5Aで叩きつけた後、2B(1hit)→2C→穿つとするとかなり安定して5Aが入る。ループ数が減るので火力が下がる。 画面端で相手がリバサしたりしたら叩き込んでいきたい。 【基礎コンまとめ】 メルカヴァのコンボの基礎は【何かで触る】→【2Cで打ち上げてエリアル】→【5Aや5BBBでの叩きつけor穿つorDS】で成り立っているので、 そこに至るまでのタスクが分かっていればアドリブも効くようになる。 始動が何であるか、その場合滑空が何回まで入れられて、締めを5BBBで締められるのか、無理なら5Aで締めるかという判断が出来れば あとは勝手にコンボできるようになります。最初に難しいのは2CjcJBくらいなので、そこを乗り越えれば応用を効かせて全部出来るようになります。 【パートナーコン】 今のところ未定。キャラが多いのと正解が沢山ありすぎるので管理できません。 【ネタコン】 実践では使えるようで使えない、ちょっと使える食べるラー油みたいなコンボ達 2C→2B(1hit)→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A→2C→jc→JB→滑空→JA(1hit)(JAA空振り着地)→5A 使えるような使えないようなネタを2つ盛り込んだネタコン。 メルカヴァのJAは根本ほど攻撃判定が大きいので、2Cで浮かせて2Bてもうちょい浮かせた後のjcJAが繋がるというもの。2C二段目を使わないエリアル。 もう一つが、hjcではなくjcをした場合はJAを2hitさせるのが普通なのだが、それをJAAで着地することで無理やり1hitにするというもの。 コレを行うと始動にある程度補正が掛かっても滑空を2回盛り込めるので端まで運搬出来るようになる。 操作がそれなりに忙しいのだがJAA透かしは割と有用なテクニックである。 のだが、正直コレをやるなら普通に安定した滑空コンしてミスを減らしたほうがいい。ダメージも伸びないので特にやる意味はない。パーツ説明用コンボ。 5B→【2C→jc→滑空→JA(透かし着地)→5A】*2→2C→馳せ廻る 滑空の攻撃レベルが高いので、実はJAが当たらなくても5Aで拾えてしまうんだという驚異を誇示するためのコンボ。 画面端限定ではあるが、滑空後のJAを敢えて空振りして5Aで拾えることが出来るコンボ。5B始動なので普通に高い。 もちろんいつものhjcからJAを当てるコンボのほうが減る。単純に見た目と滑空ってやばいねを植え付けるためだけのコンボ。使わない。 投げ→JB→5B→jc→JA(1hit)→JB→jc→滑空→JA(1hit)→5A→馳せ廻る 通常投げを前ジャンプ5Bで拾えちゃうんだぞというJBの驚異を誇示するためだけのコンボ。 見た目が若干いい以外は普通の投げ始動コンボをした方が安定するし火力も伸びる。このメルカヴァ出来る...!と相手に錯覚させる用コンボ。 【5A→jc→JA→JAA→JB】*3→5A→2B→jc→JA→JAA→JB→【5A→jc→JA→JAA→JB】*2 →5A→jc→JB→JA→JAA→5A→2C→hjc→JB→jc滑空→JA(1hit)→5A→2C→5BBB→jcC息吹く→5A→馳せ廻る コンボと銘打っておきながらバッチリとした補正切り。 戦車専用のいじめ補正切り。最初の5A→JAの部分はF式になっているので最初が立ちガードだとJAも中段でそのまま入る。その場合は次の5Aを5AAにする。 5Aのあとの2Bの二段目で補正が切れている。2B一段目ジャンキャンJBと二択になっている。 5AジャンキャンJBの部分でも切っている。そもそも5AJBは元々繋がらないので普段でも使える良いパーツ。 戦車にしか出来ない上に戦車は強い当身を持っているので擦られる率が高い。初見殺しでやってみるのもよいが、普段からやるようなものではない。 JC→C息吹く→【JB→C息吹く*2】*3→C捕獲→馳せ廻る レゾナンス9ゲージ限定の贅沢なコンボで、メルカヴァさんの肺活量に任せて相手を唾液まみれにする不快なコンボ。 C息吹くってヤバイんだぞっていう認識を植え付けるためのコンボ。9ゲージ溜まってる時点でJC当たってるなら蹂躙しよう。 5B→2C→【5A→jc→滑空→JA(1hitJAA着地)】*3→5A→jc→滑空→C息吹く→5A→jc→滑空→馳せ廻る 一番滑空するコンボ。 画面端且つ電光戦車若しくはレイチェルにのみ入るキャラ限定コンボ。 見た目が面白すぎるのと操作の忙しさが割と楽しい。当然ながら実用性は全く無い。普通にコンボしましょう。